Atendiendo
a la significativa evolución de Internet, diversas empresas, se plantearon como
estrategia la integración de la transmisión de información a través de redes
que ofrecen conexiones digitales de extremo a extremo, que permiten la
integración de diversos servicios en un único acceso, independientemente de la
naturaleza de la información que debe transmitirse y del equipo terminal que la
genere. A este
servicio se lo define como Red Digital de Servicios integrados y se lo
identifica con la sigla RDSI.
Cisco es una empresa líder en redes.Esta empresa permite que tanto la
computadora como el teléfono se puedan combinar para realizar llamadas
telefónicas a través de la tecnología de internet de Cisco.
Cisco fue
aprobado por la nasa antes de ser utilizado en el transbordador.. Cisco esta
despachando, diariamente más de 2000 teléfonos a empresas, universidades y
organizaciones gubernamentales de todo el mundo que buscan contar con nuevos
servicios y, a la vez reducir sus costos.
Las TIC son posibles gracias a la electrónica, que, para hablar de
propiedades, es la tecnología de base, que se ocupa del desarrollo de las
telecomunicaciones, la informática y la multimedia. Las TIC constituyen un
concepto que aparece a fines de la década del 70 en las llamadas tecnología de
la Información. Alcanzan un desarrollo muy importante en los 80 que podemos
decir, adelanta el proceso de convergencia tecnológica en tres ámbitos: la
electrónica, la informática y las telecomunicaciones. Este proceso se consolida
en la década de los 90 y hace explosión en el nuevo milenio, en tanto
transforma el modo en que la gente estudia, trabaja, se comunica y se entiende.
La convergencia tecnológica por el cual ciertos dispositivos son capaces de
realizar cada vez más funciones.Un nuevo informe de la Rand Corporation destaca
la inminencia de una nueva convergencia tecnológica que cambiara profundamente
a la sociedad en el año 2020, que provocara cambios en, al menos, dieciséis
campos tecnológicos, entre los que se encuentran la energía solar económica,
las telecomunicaciones inalámbricas y la agricultura genéticamente modificada.
CONCEPTO DE CIENCIA,LA TÉCNICA Y
TECNOLOGÍA EN TIEMPOS DE LA WEB 2.0:
CIENCIA: la ciencia es el Conjunto de conocimientos obtenidos mediante
la observación y el razonamiento, sistemáticamente estructurados y de los que
se deducen principios y leyes generales.
El epistemólogo argentino Gregorio Klimovsky en su libro Las Desventuras
del Pensamiento Científico señala: desde un punto de vista estrecho, que deja
de lado la actividad de los hombres de ciencia y los medios de producción del
conocimiento científico, podemos decir que la ciencia es fundamentalmente un
acopio de conocimientos que utilizaremos para comprender el mundo y
modificarlo.
TÉCNICA: es el conjunto de saberes prácticos o procedimientos que deben
llevarse a cabo para
obtener un resultado deseado. Una técnica puede ser aplicada en
cualquier área del quehacer humano: ciencia, arte, medio, ambiente, etc.
Los organismos vivientes aplican técnicas.
TECNOLOGÍA: es el conjunto de técnicas, conocimientos y procesos que
sirven para el diseño y construcción o modificación de objetos que permiten
satisfacer necesidades humanas.
La palabra tecnología proviene del griego tekne (técnica, oficio, arte)
y logos (ciencia conocimiento).
Cuando hablamos de tecnología nos referimos tanto a objetos físicos
(máquinas, utensilios, dispositivos) como también a sistemas, métodos de
organización y técnicas.
DIFERENCIA ENTRE TÉCNICA Y
TECNOLOGÍA:
- La tecnología se basa en
aportes científicos, en cambio la técnica no, es una resultante de la
experiencia social.
- La actividad tecnológica
suele ser realizada por máquinas (aunque no necesariamente), la técnica es
preferentemente manual.
- La tecnología suele
explicarse a través de modelos científicos, en cambio la técnica es
básicamente empírica.
PROSUMIDORES:
El estado de actual desarrollo de internet-llamado Web 2.0 o Web Social- centra
sus
conceptos, servicios y terminología en las personas y su relación a través de
este medio. Esas
personas ocupan, alternativamente, el rol de consumidores de información y
experiencias y el
de productores de información y experiencias. Ese doble perfil ha dado en
llamarse
prosumidores, como una forma de designar el rol alternativo de consumidores y
productor de
información.
CIENCIA:
La ciencia tiene hoy al cosmos como contexto espacial y a la virtualidad como contexto temporal. Este drástico cambio de la relación espacio-tiempo, fundamental en la experiencia y el conocimiento humanos, presenta nuevas formas en la difusión, producción enseñanza y comunicación de sus contenidos.
TECNICA:
La técnica, ese conjunto de máquinas en funcionamiento, aparece como fruto de la actividad humana, como un instrumento para la realización de los fines de los seres humanos.
UNESCO crea el observatorio Mundial de Etica:
La ciencia no proporciona la verdad absoluta, por lo tanto no es neutral y debe ser cuestionada para que todas sus acciones se dirijan al bien común.
La UNESCO ha creado un Observatorio Mundial de la Ética que se ocupa, entre otras, de cuestiones relacionadas específicamente con la ética y la tecnología.
http://www.unesco.org/new/es/unesco/
Las tecnologias, la tecnica y las TIC a lo largo del tiempo:
Era neolítica: el ser humano aprendió a utilizar los recursos para conseguir el alimento. La revolución del neolítico: la agricultura.
Era industrial: El ser humano actuó sobre cómo aprender a usar las leyes de la Naturaleza para conseguir la energía toda vez que la necesitara.
Era de la Información: El ser humano actúa y actuará sobre cómo aprender a usar la Naturaleza y sus leyes para conseguir la información necesaria y tenerla siempre a disposición.
Las tecnologías de la era industrial estaban basadas en la trasformación(proceso) de la materia física. Las tecnologías de la era de la información, llamadas nuevas tecnologías están basadas en el proceso (trasformación) de productos intelectuales.
IDENTIDAD VIRTUAL:
Una identidad virtual es aquella creada por un usuario humano que actúa como una interfaz entre la persona física y otro usuario virtual.
Una persona puede tener varias identidades virtuales en la misma comunidad online. Una identidad virtual puede estar representada por un simple avatar y un nick (sobrenombre), como también por un complejo personaje virtual con características y habilidades únicas dentro del contexto virtual en que se desarrolla.
La sociedad de la informacion:
Una sociedad de la información es aquella en la cual la creación, distribución y manipulación de la información forman parte importante de las actividades culturales y Económicas.
Cuanto mayor es la cantidad de información generada por una sociedad, mayor es la necesidad de convertirla en conocimiento. Otra dimensión de tales sociedades es la velocidad con que tal información se genera, transmite y procesa.
La Sociedad de la Información es, por lo tanto, realidad y posibilidad. Habría que concebirla como un proceso en el que nos encontramos ya pero cuyo punto de llegada y consolidación parece aún distante.
Brecha Digital:
Es una expresión que hace referencia a la diferencia socioeconómica entre aquellas comunidades que tienen accesibilidad a Internet y aquellas que no, aunque tales desigualdades también se pueden referir a todas las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC), como el computador personal, la telefonía móvil, la banda ancha y otros dispositivos. Como tal, la brecha digital se basa en diferencias previas al acceso a las tecnologías.
Diez rasgos de la Sociedad de la Información:
Exuberancia, omnipresencia, irradiacion, velocidad, multilateralidad/centralidad, interactividad/unilateralidad, desigualdad, heterogeneidad, desorientacion y ciudadania pasiva.
Inmigrantes y Nativos digitales:
La migración digital tiene como protagonistas a dos tipos totalmente diferentes de sujetos.
Cuando se trata de industrias se trata de gente entre 35 y 55 años que no es nativa digital: ellos (nosotros) son (somos) los inmigrantes digitales.
La singularidad es precisamente la digitalización de la cultura (especialmente juvenil) en las dos últimas dos décadas y más particularmente en los últimos 5 años en los países periféricos Los chicos que hoy tienen entre 5 y 15 años son la primera generación mundial que ha crecido inmersa en estas nuevas tecnologías. Han pasado toda su vida rodeados de computadoras, videogames y el resto de los gadgets digitales.